Spielregeln
Spielziel
Ziel von Cosmic Lorry ist es, die meisten Punkte für Planetenverbindungen (Handelsrouten) zu erhalten. Für jede Verbindung, die ein Händler (Spieler) zwischen Planeten herstellt, gibt es Punkte. Dabei ist jedes Kästchen, das zum Aufbau der Handelsroute genutzt wurde, einen Punkt wert. Beispiel (s. Abbildung): Spieler Tom hat die Planeten 2 und 3 miteinander verbunden und erhält 7 Punkte für diese Handelsroute.
Spielvorbereitung
Legt einen der Spielpläne (Galaxie) in die Mitte der Spielfläche, sodass alle Mitspieler diesen gut sehen und erreichen können. Jeder Mitspieler erhält einen Wertungsbogen und einen andersfarbigen Stift. Pro Mitspieler legt ihr einen Würfel bereit (2 Spieler: 1x weiß + 1x orange; 3 Spieler: entweder 2x weiß + 1x orange, oder 1x weiß + 2x orange; 4 Spieler: alle Würfel). Die Seiten der Würfel stellen verschiedene Flugbahnen dar, die ihr nutzt, um die Planeten miteinander zu verbinden.
Spielrunde
Der jüngste Händler beginnt mit der ersten Runde. Er würfelt die für diese Partie benötigten Würfel (einen pro Spieler – s. Spielvorbereitung) und sucht sich einen davon aus. Die gezeigte Flugbahn auf dem ausgewählten Würfel trägt er mit seinem Stift in ein Kästchen der Galaxie ein, und zwar von einem Planeten wegführend (s. u. Regeln zum Einzeichnen der Flugbahnen).
Nun sucht sich der zweite Händler (Spieler zur Linken des Startspielers) einen der übrigen Würfel aus und trägt ebenfalls die gezeigte Flugbahn in ein Kästchen der Galaxie, von einem Planeten wegführend, ein (es darf auch derselbe Planet sein). Dies geschieht nun so lange, bis jeder Händler eine Flugbahn eingetragen hat.
Danach beginnt der zweite Händler mit der zweiten Runde (der Spieler zur Linken des Startspielers). Er wirft die Würfel und sucht sich wiederum einen Würfel aus, trägt die Flugbahn entweder angrenzend an eine eigene bereits existierende Flugbahn (Hinweis: Die Flugbahnen müssen verbunden sein, d.h. sie müssen in ein direkt benachbartes Kästchen eingetragen werden) oder wegführend von einem neuen Planeten ein.
Danach sucht sich der nächste Händler (Spieler zur Linken des zweiten Händlers) einen Würfel aus und trägt ebenfalls die gezeigte Flugbahn angrenzend an eine seiner bereits existierenden Flugbahnen oder wegführend von einem neuen Planeten ein. Dies geschieht nun so lange, bis keine Würfel mehr übrig sind. Dann ist der nächste Händler mit dem Würfelwurf an der Reihe.
Es werden so viele Runden gespielt, bis ihr genau neun Handelsrouten zwischen verschiedenen Planeten aufgebaut habt, d. h. neun Planeten durch Handelsrouten verbunden sind).
Regeln zum Einzeichnen der Flugbahnen:
• Die 4 verschiedenen Flugbahnen:
• Eine Gerade
• Eine Kurve
• Eine Abzweigung und
• Eine Kreuzung
Regeln zum Einzeichnen der Flugbahnen:
• Beim Eintragen in die Galaxie müssen die Flugbahnen immer eine Verbindung zu einem Planeten oder zu einer eigenen bereits bestehenden Flugbahn aufweisen. Flugbahnen dürfen nicht „frei im Weltraum existieren“.
• Flugbahnen verschiedener Spieler dürfen sich nicht kreuzen.
• Jeder Planet darf von jedem Spieler nur einmal mit einer Flugbahn angeflogen werden. So hat jeder Spieler die Möglichkeit, jeden
Planeten anzufliegen. Weitere Planeten müssen über Abzweigungen/Kreuzungen bestehender Handelsrouten verbunden werden, oder durch gänzlich neue Handelsrouten.
• Planeten dürfen von einem Spieler nicht umrundet werden. Jeder Spieler muss die Möglichkeit haben, jeden Planeten anzufliegen. Dadurch können auch längere Routen zustande kommen.
Werten einer Handelsroute:
Wurden durch eine Flugbahn zwei Planeten miteinander verbunden, so entsteht eine Handelsroute. Die Handelsroute wird sofort gewertet. Dazu trägt der Händler, der sie aufgebaut hat, die Punkte für die Route in seinen Wertungsbogen ein. Hierzu zählt er die Kästchen, die zum Aufbau der Handelsroute genutzt wurden (keine Nebenverbindungen, nur direkte Verbindungen zu einem Planeten zählen). Jedes genutzte Kästchen ist 1 Punkt wert. Beispiel (s. o. Spielziel): Händler Tom hat die Planeten 2 und 3 miteinander verbunden und notiert 7 Punkte auf seinem Wertungsbogen.
Sollten mehrere Planeten durch eine Handelsroute über Abzweigungen/Kreuzungen verbunden sein, darf der Händler entscheiden, welche Handelsroute er werten möchte bzw. welche Planetenverbindung zählt (Tipp: Die am weitesten entfernten Planeten bringen die meisten Punkte). Die zwischenliegenden Handelsrouten werden nicht gewertet. Jede Planetenverbindung (Handelsroute) darf nur einmalig gewertet werden. Die gleichen, schon verbundenen Planeten über eine andere Handelsroute erneut zu verbinden bringt keine zusätzlichen Punkte.
Die anderen Händler streichen eine Handelsroute aus ihrem Wertungsbogen aus.
Spielende
Sobald die neunte Handelsroute gewertet wurde, endet das Spiel sofort und es kommt zur Endwertung.
Endwertung:
Alle Punkte, die ein Spieler für den Aufbau einer Handelsroute erhalten hat, werden zusammengezählt. Zusätzlich werden die Sonderpunkte für angeflogene Sterne addiert (s. Abschnitt
„Sonderfelder“). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und darf sich „Galaktischer Meisterhändler“ nennen.
Beispiel: Händlerin Uli hat 47 Punkte durch Handelsrouten erhalten (Planetenverbindungen 2 & 3 = 7 Punkte; 1 & 4 = 5 P; 5 & 9 = 15 P; 5 & 6 = 7 P; 7 & 9 = 13 P) und 6 Punkte durch das Anfliegen von zwei Sternen. Ihre Gesamtpunktzahl beträgt damit 53 Punkte. Spielerin Uli musste 4 Handelsrouten streichen, da diese von anderen Händlern aufgebaut wurden.
Sonderfelder:
• Planeten: Die Planeten gilt es mit den erwürfelten Flugbahnen zu verbinden und so Handelsrouten zu etablieren. Die Planeten sind nummeriert von 1 bis 9. Sie müssen nicht in einer bestimmten Reihenfolge angeflogen werden.
• Sterne: Angeflogene Sterne (eine Flugbahn wurde auf einem Feld mit Stern eingetragen) zählen bei der Endwertung 3 zusätzliche Punkte. Sobald eine Flugbahn auf einem Sternenfeld eingetragen wurde, markiert der Händler einen Stern auf seinem Wertungsbogen.
• Raketen: Wird ein Raketenfeld mit einer Flugbahn angeflogen, so erhält der Händler sofort eine zusätzliche Flugbahn. Er darf eine beliebige Flugbahn in ein Kästchen der Galaxie eintragen (dies muss nicht zwingend angrenzend zur Rakete sein – beachtet jedoch die Regeln zum Einzeichnen der Flugbahnen – s. o.).
• Asteroiden: Wird ein Asteroidenfeld mit einer Flugbahn angeflogen, so darf der Händler seinen ausgewählten Würfel erneut würfeln und entscheiden, ob er die gezeigte Flugbahn zusätzlich in die Galaxie eintragen möchte (beachtet hierzu die Regeln zum Einzeichnen der Flugbahnen – s. o.).
• Schwarze Löcher: Wird ein Schwarzes Loch mit einer Flugbahn angeflogen, so darf der Händler sofort ein beliebiges Kästchen in der Galaxie ausstreichen (jedoch keine Planeten). Hierzu malt er das Kästchen vollständig aus. Vollständig ausgemalte Kästchen dürfen nicht angeflogen werden. Das Kästchen darf angrenzend an eine gegnerische Flugbahn ausgemalt werden, jedoch nicht angrenzend an einen Planeten. Das ausgemalte Kästchen darf auch ein Sonderfeld sein und es darf sich völlig frei in der Galaxie befinden.
Richtlinien für den erfolgreichen Aufbau von Handelsrouten:
• Das Eintragen des ausgewählten Würfels ist Pflicht (Ausnahme s. Sonderfeld: Asteroid).
• Fliegt ein Händler mit einer Flugbahn aus der Begrenzung der Galaxie heraus, so darf er auf der gegenüberliegenden Seite die nächste Flugbahn einzeichnen (- „die unendlichen Weiten der Galaxie …“).
• Werden durch Handelsrouten mehrere Planeten verbunden, so darf der Händler die längste Handelsroute aussuchen und die Punkte für diese Route in seinen Wertungsbogen eintragen. Die anderen Handelsrouten werden nicht gewertet.
• Dieselben Handelsrouten dürfen nicht von zwei Spielern gewertet werden. Nur der erste (schnellste) Händler erhält die Punkte dafür.
• Es ist nicht erlaubt, Handelsrouten durch Planeten hindurch zu verbinden – es ist nur eine Verbindung zum Planeten pro Spieler erlaubt.
• Flugbahnen (Abzweigungen/Gabelungen) dürfen in die „Leere“ laufen.