Der falsche Hering
In „Der falsche Hering“ (The Wrong Herring) schwimmt der Schwarm Heringe immer munter in der selben Formation in die gleiche Richtung sowie nach Farbe geordnet. Damit schützen sie sich als große Einheit vor Raubfischen. Leider tanzen immer ein paar aus der Reihe und vollenden die Formation nicht. Helfe ihnen und finde die Fehler, ohne selbst einen Fehler zu begehen. Schau genau hin, aber lass dich nicht verwirren und versuche stets drei Heringsfreunde zu sammeln.
Ein Spiel von Jonas P. Heim für 2-4 Personen mit ca. 20 Minuten Spielzeit ab 8 Jahren.
Was wird benötigt:
- 6x A4 Blatt Papier (doppelseitig bedruckt)
- Die Spielertableaus (1x A4 Seite) laminieren oder in Klarsichthüllen stecken
- 1x Folienstift je Spieler:in
Bastelzeit: 30 Minuten
Spielregeln
➡️ Schnellspiel-Variante
Die Schnellspiel-Variante ist für rasche Partien und zum Schnuppern in das Normalspiel, welches später ergänzend erklärt wird. Die Regeln des Schnellspiels sind für das Normalspiel relevant.
Spielaufbau
Jeder Spieler erhält eine Spielerkarte sowie einen Stift. Die Spielerkarte (ist bei jedem Spieler gleich) zeigt die korrekte Anordnung der Fische. Oben auf der Karte gibt es acht Erfolgsfelder. Jeder Spieler startet mit einem Erfolgsfeld und darf somit einen grauen Fisch ankreuzen. In der rechten oberen Ecke gilt der graue Fisch im schwarzen Dreieck als Orientierungshilfe. Je nachdem wie die Schwarmkarte (auch diese hat das gleiche Symbol als Orientierungshilfe) aufgedeckt wird, kann jeder Spieler individuell seine Spielerkarte drehen. Die Schwarmkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel (Rückseite nach oben) bereit gelegt. Es empfiehlt sich, dass die Spieler beim Aufdecken der Karten ihre Spielerkarte entsprechend der Orientierungshilfe ausrichten um einen schnelleren Überblick zu haben.
Spielrunde
Alle Spieler agieren gleichzeitig. Jede Spielrunde läuft exakt nach dem selben Schema ab.
- Schwarmkarte aufdecken
- Fehler finden und markieren
- Spielrunde stoppen
- Kontrolle der Fehler
- Erfolgsfeld bekommen oder verlieren
Schwarmkarte aufdecken
Ein Spieler ist je Runde im Uhrzeigersinn abwechselnd der vegane Raubfisch und deckt die oberste Schwarmkarte vom Nachziehstapel auf. Die Heringe erschrecken zwar, weil der vegane Raubfisch so groß ist, aber der vegane Raubfisch darf dennoch normal mitspielen und ihnen helfen ihre Formation wieder zu finden, denn er futtert nur Seetang. Wichtig ist, dass der vegane Raubfisch die Karte so aufdeckt und in die Mitte des Tisches legt, dass sowohl er als auch alle Mitspieler die Karte gleichzeitig gut sehen können. Die Schwarmkarte zeigt den Fischschwarm in den sich ein bis drei unterschiedliche Fehler eingeschlichen haben.
Mögliche Fehler sind
- 1 Fisch ist falsch herum
- 1 Fisch hat eine andere Farbe
- 1 Fisch ist falsch herum und 1 Fisch hat eine andere Farbe
- 2 Fische haben Platz getauscht
- 2 Fische sind falsch herum
- 2 Fische haben Platz getauscht und 1 Fisch ist falsch herum
Fehler finden und markieren
Sobald die Karte auf dem Tisch liegt, dürfen alle Spieler gleichzeitig auf Fehlersuche gehen. Hierzu überprüft jeder für sich die offen ausliegende Schwarmkarte mit der eigenen Spielerkarte und markiert auf der eigenen Spielerkarte mittels dem Stift schnellstmöglich die gefundenen Fehler indem der entsprechende Hering eingekreist wird. Niemand darf während der Suche die Schwarmkarte in der Mitte des Tisches berühren oder die Sicht auf diese blockieren.
Spielrunde stoppen
Sobald einer der Spieler denkt, er hat alle Fehler gefunden und auf seiner Spielerkarte markiert sagt er Stopp. Nun müssen alle Spieler sofort mit der Fehlersuche aufhören und ihren Stift zur Seite legen.
Links ist die offen liegende Schwarmkarte zu sehen. Auf dieser haben sich zwei Fehler eingeschlichen. Rechts ist die Spielerkarte von Antje die Möwe abgebildet. Antje hat bereits zwei Erfolgsfelder, da sie zwei angekreuzte graue Heringe hat. Sie hat ebenfalls zwei Fische umkreist und ruft als erstes Stopp. Alle Spieler überprüfen nun die markierten Fische von Antjes Spielerkarte mit der Schwarmkarte. In diesem Fall hat Antje alle Fehler korrekt markiert und darf ein drittes Erfolgsfeld ankreuzen. Nun löscht sie ihre umkreisten Heringe wieder für die nächste Runde.
Kontrolle der Fehler
Der stoppende Spieler kontrolliert gemeinsam mit seinen Mitspielern ob er tatsächlich alle Fehler korrekt gefunden hat.
Erfolgsfeld bekommen oder verlieren
Sollten alle Fehler korrekt markiert sein, erhält der stoppende Spieler ein Erfolgsfeld dazu und darf einen weiteren grauen Fisch auf seiner Spielerkarte ankreuzen. Hat der Spieler jedoch einen möglichen Fehler falsch markiert oder übersehen, verliert er hingegen ein Erfolgsfeld und löscht eine Markierung eines grauen Herings. Anschließend radieren alle Spieler für die nächste Runde ihre Markierungen innerhalb des Schwarms wieder aus. Die Erfolgsfelder bleiben natürlich markiert. Die Schwarmkarte wird auf den sich bildenden Ablagestapel gelegt. Info: Nur derjenige Spieler welcher als erstes Stopp ruft kann in einer Runde Erfolgsfelder bekommen oder verlieren. Sollten mehrere Spieler uneindeutig gleichzeitig Stopp rufen, werden die entsprechenden Spielerkarten auf Korrektheit überprüft. Haben mehrere Spieler alle Fehler korrekt markiert, gibt es diese Runde keine Erfolgsfelder und die Schwarmkarte wird auf den Ablagestapel gelegt. (Dies gilt auch in der Normalspiel-Variante. Es gibt in diesem Fall auch keine Draftphase!)
Gewinnen oder aus dem Spiel ausscheiden
Erreicht ein Spieler als erstes acht Erfolgsfelder, gewinnt er damit das Spiel. Sollte ein Spieler jedoch mehrmals ein Erfolgsfeld verlieren und keines mehr besitzen um dieses zu löschen, steigt er aus dem Spiel aus (er steigt also mit null grauen Fischen noch nicht aus, sondern erst wenn er wieder einen grauen Hering löschen müsste). Sollte irgendwann nur noch ein Spieler übrig sein, gewinnt er so das Spiel. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein und noch kein Gewinner feststehen, können alle Schwarmkarten vom Ablagestapel erneut gemischt und durchgespielt werden. Alternativ einigen sich die verbliebenen Spieler auf ein Unentschieden oder derjenige mit den aktuell meisten Erfolgsfeldern gewinnt.
➡️ Normalspiel-Variante (Ergänzungen zum Schnellspiel)
Im Normalspiel wird das Schnellspiel durch Zusätze erweitert. Hierzu erhält jeder Spieler Handkarten, der Nachziehstapel liegt anders herum, das Aufdecken der Schwarmkarten ändert sich und es folgt eine Draftphase mit anschließender Aufdeckphase für gesammelte Drillinge. Im Folgenden werden ausschließlich die Zusatzregeln beschrieben. Alle oben bereits erklärten Regeln bleiben bis auf die im Folgenden genannten Veränderungen bestehen.
Spielaufbau
Zuerst mischt man die Schwarmkarten mit der bunten Seite (auf welcher alle bunten Fische abgebildet sind, also der Schwarmseite) nach oben gut durch, sodass man den einzelnen bunten Fisch zwischen all den grauen Fischen nicht sieht (hier darf die im Schnellspiel unbedeutende Rückseite nicht vorab gesehen werden). Nun erhält jeder Spieler drei Schwarmkarten (Rückseite verdeckt) welche zu seinen Handkarten werden. Wichtig dabei ist die Rückseite, welche exakt einen farbigen Fisch zeigt. Deshalb werden die Rückseiten vor den Mitspielern geheim gehalten. Anschließend werden die restlichen Schwarmkarten als Nachziehstapel mit der Schwarmseite nach oben bereit gelegt, die Rückseite der Karten ist also auch hier weiterhin verdeckt. Das
Aufdecken einer Schwarmkarte im Normalspiel
Die oberste Karte des Nachziehstapels dient als Sichtschutz für die zweite Karte um welche es bei der Fehlersuche schließlich jede Runde geht. So wird sichergestellt, dass die Rückseite (inklusive des einen bunten Fisches) nicht vorab gesehen wird oder der Schwarm bereits längere Zeit von den Spielern betrachtet werden kann.
Mit welcher Karte wird also gespielt und wie läuft das ab?
Der vegane Raubfisch (siehe unter Schnellspiel erklärt) nimmt die oberste Schwarmkarte und legt diese neben den Nachziehstapel (mit der Schwarmseite ebenfalls nach oben zeigend, damit die Rückseite verdeckt bleibt). Diese Karte ist vorerst unwichtig. Es folgt sofort die Fehlersuche auf der nun aktuell obersten Karte des Nachziehstapels indem alle Spieler auf ihrer Spielerkarte die entsprechenden Fische markieren bis schließlich ein Spieler stoppt.
Nach der Fehlersuche verbleibt die Karte der aktuellen Fehlersuche dann vorerst wieder als Sichtschutz für die nächste Runde auf dem Nachziehstapel. Die zuvor zur Seite gelegte Karte gilt als vorübergehend vierte Handkarte für den Spieler, welcher die Fehlersuche gestoppt und alle Fehler korrekt auf seiner Spielerkarte markiert hat (plus ein Erfolgsfeld auf seiner Spielerkarte).
Es folgt damit die Draftphase sowie anschließend die Aufdeckphase der möglichen Drillinge (Erklärung folgt). Dann beginnt eine neue Runde. Info: Sollte die Fehlersuche inkorrekt sein, kommt die zur Seite gelegte Karte auf den Ablagestapel und es gibt diese Runde keine Draftphase sowie Aufdeckphase.
Zusammengefasst heißt das also: Anstatt eine Karte aufzudecken, wird die oberste Karte des Nachziehstapels schlichtweg zur Seite gelegt (und wird zur „Gewinnkarte“ der aktuellen Runde, also Startkarte der Draftphase) um sofort mit der dann erscheinenden Schwarmkarte (nun oberste Karte des Nachziehstapels, auf welcher die Fehlersuche beginnt) zu spielen.
1. Die zur Seite gelegte Karte: Diese war vorher noch als Sichtschutz auf dem Nachziehstapel. Die Rückseite dieser Karte wird bei korrekter Fehlersuche des stoppenden Spielers zur vierten Handkarte und leitet die Draftphase ein.
2. Der Nachziehstapel: Auf der nun offen liegenden Schwarmkarte werden die Fehler gesucht.
3. Ablagestapel für Karten: aus inkorrekter Fehlersuche vom stoppenden Spieler; für die Ablage der vierten Handkarte nach der Draftphase; für ausgespielte Drillinge
Weiterer Spielablauf
Handkarte erhalten, wählen und weitergeben (Draftphase):
Die Spieler suchen Fehler bis die Spielrunde von einem Spieler gestoppt wird. Sollte der Spieler alle Fehler der Schwarmkarte richtig auf seiner Spielerkarte markiert haben, erhält er neben einem Erfolgsfeld (grauer Hering auf seiner Spielerkarte) die zur Seite gelegte Schwarmkarte als vierte Handkarte. Nun darf er wiederum verdeckt aus den vier Handkarten drei wählen die er behalten möchte und gibt die übrige vierte Karte verdeckt an den Spieler zu seiner Linken (Uhrzeigersinn). Dieser hat nun ebenfalls vier Karten zur Wahl und behält drei. Dieser Prozess wird nun solange durchgeführt, bis jeder Spieler aus vier Karten drei Stück wählen durfte. Der letzte Spieler wirft die vierte Karte schließlich verdeckt ab. Die Schwarmseite mit allen bunten Fischen zeigt nach dem Abwerfen auf den Ablagestapel also nach oben (Rückseite verdeckt).
Drillinge sammeln und abwerfen um Erfolgsfelder zu erhalten (Aufdeckphase):
Alle Spieler versuchen mit ihren Handkarten Drillinge zu sammeln. Drei gleichfarbige Fische ergeben einen Drilling. Somit gibt es grüne, gelbe und pinke Drillinge. Sobald die Draftphase (Handkarte erhalten, wählen und weitergeben) vorbei ist, dürfen Drillinge ausgespielt werden. Sollte dies der Fall sein, erhält der Spieler, welcher einen Drilling aus seiner Hand aufdecken kann ein Erfolgsfeld auf seiner Spielerkarte und darf einen grauen Hering markieren.
Die aufgedeckten Karten kommen anschließend auf den Ablagestapel (Schwarmseite nach oben). Jeder Spieler der einen Drilling abwerfen konnte erhält drei neue Handkarten.
Info: Durch das Sammeln von Drillingen kann der stoppende Spieler in der aktuellen Runde beispielsweise sogar zwei Erfolgsfelder erhalten. Aber auch alle anderen Spieler haben die Möglichkeit zumindest ein Erfolgsfeld in der Aufdeckphase zu sammeln. Info: Sollte ein Spieler zum Spielstart oder beim Nachziehen von drei Handkarten drei gleichfarbige Fische in der Hand halten, erhält er erst ein Erfolgsfeld, wenn er das nächste Mal nach der Draftphase seinen Drilling abwirft.
Info: Sollten nur noch fünf oder weniger Karten den Nachziehstapel bilden, wird zunächst der Ablagestapel mit den restlichen Karten des Nachziehstapels seitenkonform gemischt bevor neue
Handkarten gezogen werden.
Damit enden die Zusatzregeln für das Normalspiel. Unabhängig davon ob in dieser Runde Drillinge ausgespielt wurden oder nicht beginnt eine neue Spielrunde. Ausnahme: ein Spieler hat
das Spiel durch volle Erfolgsfelder oder durch ausscheiden aller anderen Spieler gewonnen.
Info: Sollte ein Spieler nach der Fehlersuche acht graue Heringe besitzen, endet das Spiel dennoch erst nach der Aufdeckphase. Hier wird nochmals kontrolliert ob ein anderer Spieler ebenfalls durch einen Drilling die Anzahl an grauen Heringen erreicht hat bevor der Sieger gekürt wird. In Einzelfällen kann auch ein Spieler neun graue Heringe sammeln oder es gibt ein Unentschieden.
zum Autor
Jonas P. Heim wurde 1989 in München geboren und studierte dort Soziale Arbeit und Geowissenschaften. Er ist ausgebildeter Umwelt- und Erlebnispädagoge und arbeitet aktuell in einer Jugendeinrichtung. In seiner Freizeit ist er begeisterter Brettspieler, liebt die Natur sowie sportliche Aktivitäten und ist sehr gerne auf Reisen um neue Orte zu entdecken.
In kreativen Momenten schreibt Jonas Texte, Geschichten und entwickelt Spiele. Er konnte mit einem ehemaligen Arbeitskollegen und Freund (Thao Pham) im Herbst 2020 das Kartenspiel Tukdatu – Wer überlebt den Dschungel? über einen Münchner Verlag veröffentlichen.
Im Juli 2024 veröffentlichte er mit Heim Games, PSCH! Games und dem KJR Miesbach das kreative Brettspiel „SKIDZ„.
Weitere Spielideen findest du auf seiner Website: https://heim-games.jimdosite.com
Rechtliche Hinweise
Spielidee von Jonas P. Heim (Heim Games).
Nur für den privaten Gebrauch. Für öffentliche Veranstaltungen oder schulische Zwecke bitte vorab mit uns in Verbindung setzen unter darfich@papierspiele.at.