Maze Craft – Finde den Weg
€1,99
Du hast den Eingang zu einem Dungeon-Labyrinth gefunden, nur leider hast du keine Karte. Du weißt, dass du das Schwert ⚔️ finden musst und den Drachen 🐉 besiegen, um an seinen Schatz zu gelangen. Doch Vorsicht, dein Mitspieler versucht selbiges in deinem Dungeon. Findest du den
richtigen Weg? Bist du schneller und gewitzter?
Spiele in vorgefertigten Dungeons oder baue dir eigene Dungeons und teste diese im Duell. Maze Craft ist ein schnelles, kurzweiliges Spiel von Jakob Schnider erschienen im Kuriosum Verlag (Marcel Davidsohn) für 2 Held:innen mit einer Spielzeit von ca. 20 Minuten und ab 10 Jahren .
Was wird benötigt:
- 4x A4 Seiten (enthalten 12 vorgefertigte Dungeons)
- oder: für das Selberbauen von Dungeons brauchst du je Partie 1x A4 Seite
- 1x Stift je Person
- 1x Schere
- 1x Radiergummi
Bastelzeit: <5 Minuten
Spielregeln
Spielvorbereitung
Jeder Bogen enthält 12 vorgefertigte Dungeon-Pläne. In den einen zeichnet ihr euren eigenen Dungeon, im anderen haltet ihr die Informationen fest, die ihr über den Dungeon eures Mitspielers erfahrt.
Druckt einen der Dungeon-Bogen aus, je nachdem welchen Modus ihr spielen möchtet. Für ein schnelles Spiel empfehlen wir euch die vorgefertigten Dungeons zum Spielen. Schneidet die drei vorgefertigten Dungeons entlang der waagerechten Linie aus und wählt jeweils einen davon aus.
Möchtet ihr etwas mehr Variabilität, so druckt die vorgefertigten Dungeons mit Wahloption aus. Schneidet auch diese entlang der waagerechten Linien aus und wählt jeweils einen aus. In euren Bogen dürft ihr links das Schwert, den Drachen und die Fallen selbst an den losen Enden eintragen, was euch mehr Entscheidungsfreiheit liefert. Überlegt euch, wie und wo ihr die Fallen hineinmalt, wo das Schwert und den Drachen.
Möchtet ihr euren Dungeon komplett selbst bauen, so druckt den leeren Bogen aus. Schneidet auch diesen entlang der waagerechten Linien aus. Nun dürft ihr kreativ werden und die einzelnen Dungeon-Teile – 2 Kreuzungen, 4 T-Kreuzungen, 10 Geraden, 10 Kurven, 5 Fallen, 1 Schwert und 1 Drachen – in den Bogen eintragen. Damit ihr nicht durcheinanderkommt, haben wireuch die einzelnen Teile rechts an der Seite abgedruckt. Zum Abstreichen könnt ihr ganz einfach die Kästchen nutzen.
Beachtet: Damit der Dungeonbau aufgeht, ist es erforderlich, dass ihr einen Kreisgang hineinbaut (s. Abb.). Dieser Kreisgang kann auch größer gestaltet werden, wichtig ist, dass man innerhalb des Dungeons einmal im Kreis gehen kann. Manchmal muss man ein wenig radieren, um seinen Dungeon fertig zu bauen, lasst euch davon nicht entmutigen. Der Grundsatz „Übung macht den Meister“ gilt auch hier.
Wenn ihr fertig seid, setzt euch so weit auseinander, dass ihr euch nicht gegenseitig in den Dungeon schauen könnt, oder benutzt einen Sichtschirm. Dann kann das Spiel auch schon
beginnen.
Spielablauf
Nachdem ihr euren Dungeon fertig gebaut oder ausgewählt habt, kann das Duell beginnen. Derjenige von euch, der als Letzter in einer Höhle war – eine aus Decken gebaute Höhle zählt auch – darf beginnen. Dem Startspieler wird das Feld des Einstiegs in den Dungeon genannt, z. B. Feld „D1“ (s. Abb.). Zusätzlich zum Feld wird dem Startspieler die Beschaffenheit des Weges genannt, also ob es sich um eine Gerade, eine Kurve oder gar eine Kreuzung handelt. Diese Informationen trägt man in den leeren Dungeon-Plan ein, denn hier bildet ihr den Dungeon des Gegenübers ab, den ihr gerade beschreitet, damit ihr zu einem späteren Zeitpunkt wisst, wo ihr noch nicht geschaut habt bzw. wo ihr euren Weg fortsetzen könnt. Nach diesem Informationsaustausch darf der Startspieler ein Feld benennen, das er als nächstes betreten möchte. Ist das Betreten des Feldes möglich, weil dort ein Weg entlangführt, so wird ihm wiederum die Beschaffenheit des Weges genannt, z. B. „eine Kurve“. Geraden und Kreuzungen sind demnach sicher, aber bei Kurven und T-Kreuzungen müsst ihr auf der Hut sein. Notiert euch hier genau die Beschaffenheit des Weges und welche Entscheidungen bzw. Wege ihr bereits gegangen seid und welche Wege ihr noch nicht gegangen seid. Nun darf der Startspieler wiederum ein Feld benennen, das er als nächstes betreten möchte. Funktioniert dies nicht, weil die Kurve eine Linkskurve ist, aber der Spieler nach rechts gehen möchte, so wechselt der aktive Part an den Mitspieler, der nun das Eingangsfeld und die Beschaffenheit des Weges genannt bekommt.
Beispiel: Clara beginnt ihren Weg in den Dungeon bei Feld D1 mit einer Geraden, danach betritt sie (logischerweise) das Feld D2 und bekommt von Karl eine T-Kreuzung angesagt. Nun weiß Clara nicht, wie genau die T-Kreuzung liegt. Sie entschließt sich, weiter geradeaus zu gehen, um tiefer in den Dungeon vorzudringen, und sagt das Feld D3 an. Karl teilt ihr mit, dass die T- Kreuzung dort nicht entlangführt. Damit ist Karl an der Reihe, Claras Dungeon zu betreten.
Der aktive Spieler ist immer so lange an der Reihe, bis er einen Weg gehen möchte, wo gar kein Weg ist, er in eine Falle tritt oder das Schwert bzw. den Drachen gefunden hat. In den genannten Fällen wechselt der aktive Spieler.
Solltest du wieder an die Reihe kommen, so kannst du an einer beliebigen Stelle im Dungeon starten und deinen Weg fortsetzen. Nenne dazu das Feld, von dem du starten möchtest, und danach das Feld, das du betreten möchtest.
Spielende
Dieses Hin und Her wird nun so lange gehen, bis einer von euch das Schwert und den Drachen gefunden hat. Der Spieler kann somit den Drachen besiegen und den Schatz nach Hause tragen.
Der Mitspieler – ihr ahnt es vielleicht – wird leider vom Drachen gefressen und verliert das Spiel. Aber spielt doch einfach eine Revanche, vielleicht mit einem selbst ausgedachten Dungeon?
Besondere Spielsituationen und ein paar Tipps
- Dungeonbau: Wenn ihr euren Dungeon allein baut, dann achtet darauf, dass alle Teile verbaut sind (Kästchen zum Abstreichen an der Seite) und dass alle Wege sinnvoll miteinander verbunden sind.
- Es darf nur einen Eingang in den Dungeon geben. Dieser dient auch gleichzeitig als Ausgang, aus dem ihr hoffentlich den Schatz heraustragt.
- Es darf kein Weg in die Leere führen. Alle Wege müssen verbunden sein, oder in einer Falle, etc. enden.
- Beachtet, dass ihr einen Kreisgang in den Dungeon einbauen müsst.
- Sollte einer von euch zuerst den Drachen finden, so macht das nichts. Der Drache schläft und erwacht erst, sobald jemand mit einem Schwert vorbeikommt, um den Schatz zu holen.
Allerdings wechselt der aktive Spieler, d. h. der Mitspieler ist nun an der Reihe, da es eine Zeit dauert, sich am Drachen vorbeizuschleichen. - Sollte einer von euch das Schwert finden, ohne zuvor den Drachen gefunden zu haben, so wechselt der aktive Spieler ebenfalls, d. h. dein Mitspieler ist nun an der Reihe, denn das
Ziehen des Schwertes aus dem Gestein kostet Kraft und Zeit. - Sagt eurem Gegenüber auf keinen Fall, in welche Richtung die Kurve oder T-Kreuzung verläuft!
Spielvariante für fortgeschrittene Spieler:innen
„Erleuchtete Fackel“
Bei dieser Spielvariante könnt ihr euch einigen, dass ein einmal eingeschlagener Weg nicht bis zum Ende gegangen werden muss. Du kannst demnach deinen Weg an anderer Stelle fortsetzen, wenn du beispielsweise vermutest, dass sich im nächsten Feld eine Falle befindet, oder dir das Risiko zu groß ist, den Weg an dieser Stelle fortzusetzen.
Rechtliche Hinweise
Ein Spiel von Jakob Schnider; Kuriosum Verlag Marcel Davidsohn
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