Fuchs und Hase brechen aus (Online)
Fuchs und Hase sind auf der Flucht. Hilf beiden zu entkommen, indem du sie durch unterschiedliche Pfade leitest bevor beide vom Bauern geschnappt werden. Der besondere Kniff in diesem Spiel ist das Mischen der Grundfarben der Würfel, um Grün Lila und Orange zu bekommen.
Ein tierisches Spiel von Bill Nickeas für 1 Person mit ca. 30 Minuten Spielzeit ab 10 Jahren.
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Spielregeln (Video)
Spielregeln (Auszug)
Hinweis: Beim Download enthalten die Regeln auch Bilder.
Spielziel
Fuchs und Hase sind eingesperrt. Hilf ihnen zu fliehen. Dazu sammelst du vorher genug Früchte, danach wagst du einen Ausbruch. Aber lass dir nicht zu lange Zeit. Wenn die letzte Falle zuschnappt und ihr habt zu wenig Früchte, dann ist das Spiel vorbei.
Spielablauf
1. Zug von Fuchs und Hase
• Würfeln (Zu Beginn nur mit je 1x roten, gelben und blauen Würfel)
• Pfade auswählen
• Optional: Sonderaktion wählen
• Nach dem Essen : Pfad wechseln
• Nach dem Essen : Frucht-Bonus für die nächsten Runden wählen
• Ausbrechen: Sobald du drei (3) Früchte gegessen hast, kannst du zum Endspiel antreten
2. Bauer stellt Falle auf
• Streiche auf dem Pfad des Bauerns eine Falle durch
• Nach der letzten Falle beginnt das Endspiel für den Bauern
Bewegen
Als Fuchs und Hase: Würfle die drei (3) Würfel – rot, blau und gelb – um den Pfaden zu folgen. Beginnend bei Fuchs oder Hasen folgst du den Pfeilen (Pfade sind je nach Frucht eingefärbt). Dabei musst du die abgebildete Bedingungen (Zahlen) erfüllen oder Bedingungen eintragen, um das jeweilige Feld auch betreten zu können. Abgebildete Zahlen sind mit einem Würfel oder mit der Summe aus mehreren Würfeln zu erfüllen.
• Für abgebildete Augenzahlen verwendest du einen entsprechenden Würfel mit der selben Farbe
• Für schwarze Zahlen verwendest du mindestens 3 Würfel beliebiger Farbe
• Für grüne Zahlen verwendest du mindestens 2 Würfel bestehend aus Blau und Gelb
• Für orange Zahlen verwendest du mindestens 2 Würfel bestehend aus Rot und Orange
• Für lila Zahlen verwendest du mindestens 2 Würfel bestehend aus Blau und Rot
• Für Felder mit einem leeren Kreis musst du eine passende Zahl (aufsteigend) einfügen
Sobald eine Bedingung erfüllt wurde, streichst du diese durch. Hinweis: Ein Würfel kann nicht für mehrere Bedingungen eingesetzt werden.
Wichtig: Nachdem du den ersten Pfad erfolgreich absolviert hast, darfst du aufgrund der Tunneln mehrere Pfade beginnen (Die Beispiele auf der nächsten Seite verdeutlichen die Regeln).
Essen
Jede Frucht kann durch zwei (2) Pfade erreicht werden. Daher können die Früchte zwei Mal (2x) gegessen werden – je einmal von Hase und Fuchs – kreise die Frucht beim ersten Mal ein und streiche diese erst beim zweiten Mal essen durch. Wenn du eine Frucht erreichst, dann darfst du dir eine zusätzliche Sonderaktion oder einen zusätzlichen Würfel aussuchen (Siehe ‚Sonderaktionen‘).
Sonderaktionen
Du darfst jederzeit die Sonderaktionen (-1/+1, Flip, Reroll) ausführen. Beim Reroll dürfen beliebig viele Würfel neu gewürfelt werden. Wenn du eine Frucht erreichst, dann darfst du dir eine zusätzliche Sonderaktion (ziehe dafür die grau strichlierten Linien nach) oder einen zusätzlichen Würfel aussuchen.
Tunnel
Nachdem ein Tier eine Frucht gegessen hat, kann diese Tier über den abgebildeten Tunnel zu einem neuen Pfad reisen. Du kannst das während oder zu Beginn eines neuen Zuges machen. Kreuze dabei an, wo sich der Fuchs bzw. Hase gerade befindet.
Beispiel 1: Du bist in der ersten Runde und würfelst eine rote 6, eine blaue 2 und eine gelbe 3. Du gehst mit dem
Fuchs auf die blaue 2. Danach trägst du die 6 auf dem benachbarten Feld mit dem leeren roten Kreis ein und
stellst den Fuchs auf dieses Feld. Die 3 trägst du beim ersten Feld des Zwiebelpfades (4. Reihe) ein und stellst
deinen Hasen darauf. Hurra du hast alle Würfel einsetzen können. Sobald du ein Feld mit einem Tier betrittst,
streichst du dieses auch durch.
Beispiel 2: Dein Fuchs steht auf dem Apfel und dein Hase auf der Zwiebel. Du würfelst: rote 6, gelbe 5 und eine
blaue 4. Du springst mit dem Fuchs zum Weintraubenpfad (erste Reihe) und gehst auf die rote 6. Danach
verwendest du die Sonderaktion -1/+1 und änderst deine blaue 4 auf eine blaue 3. Damit kannst du mit dem
Hasen, mit dem du noch von der Zwiebel zum Start des Salatpfades springst, auf die blaue 3 gehen.
Beispiel 3: Du würfelst eine rote 1, eine gelbe 3 und eine blaue 6. Du bist mit dem Hase auf dem Salatpfad und
als nächstes brauchst du eine grüne 8. Du setzst die Sonderaktion Reroll ein und würfelst den gelben Würfel neu.
Glücklicherweise erhältst du eine gelbe 2. Jetzt kannst du mit der gelben 2 und blauen 6 (gelb + blau = grün und 2
+ 6 = 8) auf die grüne 8 gehen.
Bauer stellt Fallen auf
Jede Runde wird eine Falle durchgestrichen. Nur die letzte Falle braucht bestimmte Würfelkombinationen (je Tier). Wenn die letzte Falle ausgelöst wird, bevor der Fuchs und/oder Hase entkommen sind, ist das Spiel vorbei.
Endspiel
Wenn beide Tiere zusammen (bei Schwierigkeitsgrad normal) mindestens drei (3) Früchte gefressen haben, kannst du jederzeit einen Fluchtversuch wagen. Sowohl der Fuchs also auch Hase müssen fliehen, indem sie die Bedingungen erfüllen, bevor die letzte Falle ausgelöst wird.
Fluchtversuch
Entscheide wie viele Würfel du verwenden möchtest. Neben den übrig gebliebenen Sonderkationen bekommst du (nur für den Fluchtversuch) weitere neun (9) dazu (siehe Spielplan bei „Endspiel“). Du kannst 2, 3 oder 4 Würfel verwenden, um die lila bzw. orange-Bedingungen (Beispiel für orange: rot/rot/gelb; rot/gelb/gelb; rot/gelb/rot/gelb) während der Flucht zu erfüllen. Aber es müssen alle Würfel zur Erfüllung der Schwarzwert-Bedingung verwendet werden.
Bedingungen für die Flucht
Schwierigkeitsgrad Normal:
3 Früchte: Hase – Summe 15 davon 11 oder 12 in Lila.
Fuchs – Summe 13 davon 10 oder 11 in Orange.
Schwierigkeitsgrad Schwer bzw. Bockschwer:
4+ Früchte: Hase – Summe 19 davon 15 oder 16 in Lila.
Fuchs – Summe 22 davon 17 oder 18 in Orange.
Auslöseversuch der letzten Falle
Gelangt der Bauer bei der letzten Falle an, so muss er diese mit bestimmte Würfelkombinationen (pro Tier) aufstellen.
Für den Hasen muss er 3 Würfel – einen blauen, einen gelben und einen roten – verwenden, um die Falle auszulösen. 8 oder 9 müssen mit grünen Würfel erreicht werden und insgesamt (mit allen Würfel gesamt) muss er die Summe 14 erreichen.
Für den Fuchs muss er 5 Würfel – einen roten und je zwei blaue/gelbe – verwenden,
um die Fuchsfalle auszulösen. 13/14 grüne Würfel innerhalb von insgesamt 18 sind erforderlich.
Bei einem Fluchtversuch von Hase oder Fuchs darf der Bauer im Endspiel im nächsten Zug für jedes Tier pro Zug eine (1) der drei (3) Sonderaktionen einsetzen. Der Bauer muss eine Sonderaktion einsetzen, wenn er dadurch sein Ziel erreicht. Nach dem Einsatz wird die verbraucht Sonderaktion durchgestrichen.
Schwierigkeitsgrad
Normal
Drei (3) Sonderaktionen zu Beginn. Fuchs und Hase entkommen, nachdem sie beide drei (3) Früchte gegessen haben + leichteres Endspiel.
Schwer
Zwei (2) Sonderaktionen zu Beginn. Fuchs und Hase entkommen, nachdem sie beide vier (4+) oder mehr Früchte gegessen haben + schweres Endspiel.
Bockschwer
Zwei (2) Sonderaktionen zu Beginn. Fuchs und Hase entkommen, nachdem sie beide sechs (6) Früchte gegessen haben + schweres Endspiel. Bauer kann mehrere Sonderaktionen ausführen.
Punkte
Du erhältst einen (1) Punkt für jede verzehrte Frucht, fünf (5) Punkte für jedes entkommene Tier. Wenn die Tiere schnell entkommen, gibt es einen (1) zusätzlichen Punkt pro Falle, die vom Bauer nicht aufgestellt wurde.
Regeln ins Deutsche übersetzt und durch Tests verbessert. Ein dickes Danke an die Tester:innen! ❤️
Rechtliche Hinweise
Spielidee von Bill Nickeas.
Übersetzung ins Deutsche und grafische Anpassung von Michael Zelenka (papierspiele.at).
Nur für den privaten Gebrauch. Für öffentliche Veranstaltungen oder schulische Zwecke bitte vorab mit uns in Verbindung setzen unter darfich@papierspiele.at.