Regeln
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Inhalt
• 3 Würfel
• 1 weißes Kaninchen
• 1 Ritter pro Spieler (unterschiedliche Farben)
• 1 Heilige Handgranate pro Spieler
Setup
Jeder Spieler nimmt einen Ritter und setzt ihn auf das Startfeld ganz links. Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Heilige Handgranate und legt sie vor sich ab. Das weiße Kaninchen wird
auf das mittlere Feld gesetzt. Der Spieler, der am meisten Angst vor weißen Kaninchen hat, beginnt das Spiel.
Zug
In deinem Zug kannst du deinen Ritter oder das weiße Kaninchen bewegen, oder eine Heilige Handgranate werfen. Würfle mit allen 3 Würfeln und wähle eine der beiden Optionen:
Option 1: Bewegung
Wähle einen Würfel und ziehe deinen Ritter ODER das Kaninchen in eine beliebige Richtung. Alle anderen Ritter ziehen die Differenz der beiden nicht verwendeten Würfel in Richtung Heiliger Gral (0 = keine Bewegung). Würden sie mehr Felder ziehen als möglich sind, müssen sie die Differenz rückwärts ziehen.
- Ritter und Kaninchen können während ihrer Bewegung die Richtung nicht ändern.
- Wenn das Kaninchen und ein Ritter auf demselben Feld stehen bleiben, muss der Ritter zum Startfeld zurückkehren.
- Das Kaninchen darf sich nicht auf das Startfeld oder das Feld des Heiligen Grals bewegen.
- Endet der Zug eines Spielers auf einem Feld mit einer abgelegten Handgranate, darf er sich diese nehmen, außer er hat bereits eine.
Option 2: Heilige Handgranate werfen
Wähle ein Zielfeld und lege deine Heilige Handgranate darauf ab. Alle Ritter auf dem gewählten Feld müssen zum Startfeld zurückkehren, und die Heilige Handgranate
bleibt auf dem Feld liegen. Heilige Handgranaten haben keine Auswirkung auf das weiße Kaninchen.
Spielende
Der Ritter, der zuerst das Feld des Heiligen Grals betritt, gewinnt das Spiel. Ritter müssen ihren Zug genau auf diesem Feld beenden. Können sie das nicht, müssen sie sich in die entgegengesetzte Richtung bewegen oder eine andere Aktion wählen.