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Rungholt

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Rungholt, das legendäre Atlantis der Nordsee, war eine Insel mit einer Handelsstadt an der nordfriesischen Küste, die im 14. Jahrhundert durch eine Sturmflut zerstört wurde. Im Spiel „Rungholt“ versucht ihr, die Insel und ihre Bewohner so gut es geht vor der Überflutung zu retten. Die Insel Rungholt wird unter den Wassermassen unaufhaltsam verschwinden – kannst du die Stadt, die Ressourcen und die Bewohner vor der Flut schützen und dabei die meisten Punkte erspielen?

Ein Roll & Write Spiel von Ronald Hild & Tien Vu Do erschienen im Kuriosum Verlag (Marcel Davidsohn) für 2-8 Personen mit ca. 35 Minuten Spielzeit ab 8 Jahren.

Was wird benötigt:

  • 5x Würfel (1x rote, 2x blaue, 2x weiße)
  • 1x Spielplan je Spieler:in (1x A4 Blatt mit 2 Spielpläne)
  • 1x Stift je Spieler:in
  • 1x Schere

Bastelzeit: < 5 Minuten

Spielregeln (Video)

 

Spielregeln (Auszug)

Spielziel

Rungholt ist ein Roll & Write Spiel, bei dem die Spieler versuchen, durch geschickten Einsatz der Würfel Teile der Insel vor der sicheren Überflutung zu bewahren. Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte für das Schützen von Ressourcen, Landschaftsflächen und Bewohnern zu erspielen. Ressourcen und Inselfelder werden vor der Flut geschützt, indem ihr Dämme um die jeweiligen Objekte baut. Bewohner müssen mithilfe von Schiffen von der Insel geschafft werden. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, die Wassermassen mithilfe von Gräben zu verlangsamen.

Papierspiele Rungholt Würfelspiel Roll & Write vom Kuriosum Verlag

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält einen Spielplan mit Auswertungsbogen sowie einen Stift. Wir empfehlen, dass jeder von euch den gleichen Spielplan erhält (es gibt die Versionen 1, 2 und 3). Die Würfel werden bereitgelegt und schon kann das Spiel beginnen.

Wie wird gespielt?

Wer von euch zuletzt eine Insel verlassen hat (Halbinseln zählen auch), beginnt. Rungholt wird rundenweise abwechselnd im Uhrzeigersinn gespielt. Der erste Spieler einer Runde ist der aktive Spieler und wir‘ alle 5 Würfel auf einmal. Alle Spieler führen verschiedene Aktionen aus, je nach Würfelergebnis. Der aktive Spieler darf als Einziger den roten Würfel benutzen und hat dadurch zusätzliche Aktionen in seinem Zug. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen (s. Regeln Maßnahmen gegen die Flut) durchgeführt haben,
wird der im Uhrzeigersinn nächste Spieler zum aktiven Spieler und beginnt die nächste Runde mit dem Würfeln aller 5 Würfel.

Spielende

Das Spiel endet sofort, sobald der oder die Erste von euch keine Wasserkreuze mehr in den Spielplan eintragen kann. Die gesamte Insel wurde vom Wasser überflutet und es folgt die Endwertung.

Endwertung

In der rechten unteren Spalte des Auswertungsbogens findet ihr Kästchen für die erreichten Punkte. Zählt eure Punkte für die gesicherten leeren Inselfelder, die gesicherten Inselfelder mit Ressourcen sowie die in Schiffen geretteten Bewohner und tragt die aufsummierten Punkte ein. Wer von euch die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler oder die Spielerin mit den meisten gesicherten Inselfeldern.

Bedeutungen der unterschiedlichen Würfel

Die 2 blauen Wasserwürfel

Papierspiele Rungholt Würfelspiel Roll & Write vom Kuriosum Verlag

Die blauen Würfel gelten für alle Spieler und geben an, von welcher Seite das Wasser hereinbricht. Die Augen der Würfel stehen für die jeweilige Seite, die am Rand des Spielplans abgedruckt ist. Ihr müsst nun Felder (Wasser- oder Inselfelder) an der Seite ankreuzen, von der das Wasser heranströmt – diese Felder gelten als unwiederbringlich an die Flut verloren. Die Wasserwürfel müssen immer zuerst abgehandelt werden.

Beispiel: Erik hat „7“ und „3“ gewürfelt. Alle Spieler müssen auf ihrem Spielplan ein beliebiges Feld in der linken senkrechten Spalte ankreuzen und ein beliebiges Feld in der unteren waagerechten Zeile. Bei „1“ und „4“ müssten 2 Felder der oberen Zeile angekreuzt werden. Bei „2“ und „3“  entsprechend der unteren Zeile.

Beachtet: Generell gilt, dass die Zeilen bzw. Spalten zuerst vollständig angekreuzt sein müssen, bevor die nächste Zeile bzw. Spalte angekreuzt werden darf. Bei einem Pasch der Wasserwürfel (zwei gleiche Würfelwerte – z. B. „2“ und „2“) müssen 3 Felder statt der üblichen 2 Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte angekreuzt werden. Beispiel: Bei einem Dreierpasch muss jeder von euch in der untersten Zeile 3 Felder ankreuzen.

Die 2 weißen Aktionswürfel

Die weißen Würfel gelten ebenfalls für alle Spieler. Ihr könnt sie jedoch individuell für die möglichen Maßnahmen gegen die Flut nutzen (s. Regeln Maßnahmen gegen die Flut). Die Würfel dürfen einzeln genutzt oder addiert werden. So kann beispielsweise das Würfelergebnis „1“ und „5“ zu einer 7 addiert werden. „3“ und „4“ können als 8 für Maßnahmen genutzt, aber nicht zu „7“ und „1“ getauscht werden.

Der rote Aktionswürfel

Der rote Würfel ist ausschließlich für den aktiven Spieler vorgesehen. Du darfst deine Maßnahmen gegen die Flut aus den 2 weißen und dem roten Aktionswürfel auswählen. Beispiel: Ronja (die aktive Spielerin) hat diese Kombination gewürfelt. Alle Spieler müssen die Wasserwürfel nutzen und entsprechende Felder ankreuzen. Ronja darf die beiden weißen mit dem roten Würfel kombinieren, die anderen Spieler nicht. Beachte: Du darfst nur eine Maßnahme ausführen. Die nicht genutzten Würfel verfallen.

Maßnahmen gegen die Flut

(Augensummen der 2 weißen und ggf. des roten Aktionswürfels) Es gibt verschiedene Maßnahmen, um die Flut aufzuhalten, sie zu verlangsamen und um Ressourcen zu sichern bzw. Inselbewohner zu retten. Die Maßnahmen sind erforderlich, damit ihr Punkte erhaltet. Ihr könnt auch alle dieselbe Maßnahme wählen und auf euren Spielplänen eintragen. Ihr könnt aus den folgenden Maßnahmen wählen:

Schutzvorkehrungen (Augensummen 3-5)

Sollten die Würfel niedrige Werte zwischen 3-5 zeigen, darfst du eine einfache Schutzvorkehrung errichten. Kreuze auf deinem Spielplan bei „Schutzvorkehrungen / Grabenbau“ ein Kästchen an. Sobald du 4 Kästchen angekreuzt hast, kannst du eine zusätzliche Aktion durchführen, wenn du aktiver Spieler bist (s. Regeln Grabenbau).

Grabenbau (Augensummen 8-12)

Gräben helfen, die Wassermassen aufzunehmen und umzuleiten und dadurch die Überflutung zu verzögern. Gräben können nur auf Feldern im Landesinneren (gepunktete Linien) gezogen werden. Inselfelder mit einem Graben können 2x Wasser aufnehmen und können deshalb 2x angekreuzt werden. Wenn du die Maßnahme Grabenbau anwenden willst, ziehst du die gepunktete Linie auf einem Inselfeld deines Spielplans nach.

Beispiel: Die Wasserwürfel zeigen „2“ und „3“ und das Inselfeld neben der Stadt verfügt bereits über einen Graben. Dieser Graben nimmt 2x Wasser auf – es wird also nur ein Inselfeld überflutet, nicht zwei.

Für jeden Graben, den du errichtest, darfst du ein Kästchen bei „Schutzvorkehrungen / Grabenbau“ ankreuzen. Wurden 4 Kästchen angekreuzt, darfst du in deinem Zug als aktiver Spieler nach dem Würfeln den roten oder einen der weißen Würfel einmal auf einen beliebigen Wert drehen und kombinieren. Wasserwürfel dürfen durch diese Aktion nicht verändert werden. Solltest du den Wert eines weißen Würfels ändern, gilt der neue weiße Würfel für alle Spieler – zeige also nach Möglichkeit die Aktion vorher an, bevor ein nicht aktiver Spieler eine Maßnahme in seinen Spielplan einträgt. Kreuze das Würfelsymbol nach Nutzung der Aktion an. Insgesamt kannst du diese zusätzliche Aktion 3x nutzen.

Dammbau (Augensummen 7, 12, 19)

Dämme halten – zumindest kurzfristig – die Wassermassen auf. Ein Damm wird durch das Nachziehen einer senkrechten oder
waagerechten weißen Kante/Linie eines Inselfeldes dargestellt. Dämme können nicht im Wasser gebaut werden (nicht auf den gelben Linien), sie müssen eine durchgehende Verbindung zum Festland haben. Bereiche (einzelne oder zusammenhängende Inselfelder), die
vollständig von Dämmen umschlossen sind, werden nicht überflutet und bringen Siegpunkte (s. Punkte für gesicherte Inselfelder). Bei der Summe 7 kannst du einen Damm, bei 12 zwei Dämme und bei 19 vier Dämme in deinen Spielplan einzeichnen.

Beispiel: Die Summe der weißen Würfel ist 12. Alle Spieler haben die Möglichkeit, 2 Dämme zu bauen. Michael entscheidet sich, seine Stadt zu schützen, und zeichnet 2 Dämme unmittelbar neben der Stadt ein. Vollständig umschlossene Inselfelder zählen als „gesichert“ und bringen dir am Spielende zusätzliche Siegpunkte (mit Ausnahme der Stadt) – dabei musst du nicht jedes Inselfeld einzeln umschließen. Du kannst auch mehrere Inselfelder (mit oder ohne Ressourcen) durch einen langen, zusammenhängenden Damm sichern.

Punkte für gesicherte Inselfelder (Endwertung)

– Stadt: Die Stadt sollte vor der Überflutung geschützt werden, ansonsten zählt sie -5 Siegpunkte.
– Inselfeld: Jedes gesicherte Inselfeld ohne Ressource ist 1 Siegpunkt wert.
– Ressource: Jede gesicherte Ressource (Schaf, Strauch, Ähre) ist 2 Siegpunkte wert.

Schiffsbau („Pasch“ ; zwei gleiche Würfelwerte)

Um Bewohner vor der drohenden Überflutung zu retten (s. Bewohner retten), musst du Schiffe bauen. Zeigen die weißen Würfel (oder für den aktiven Spieler ein weißer und der rote Würfel) dieselbe Augenzahl (Pasch), kann ein Schiff gebaut werden. Jeder Spieler hat von Beginn an bereits 3 Schiffe zur Verfügung. Wählst du die Maßnahme Schiffsbau, baust du ein Schiff, indem du ein Kästchen bei „Schiffe“ nachziehst.

Bewohner retten (Augensumme 10<)

Pro Schiff kannst du einen Bewohner der Insel retten. Ist die Augensumme gleich oder größer 10, darfst du einen Bewohner mit
einem Schiff von der Insel retten. Hierzu kreuzt du ein errichtetes Schiff an. Jedes Schiff mit einem geretteten Bewohner ist am Ende des Spiels 3 Siegpunkte wert.

Rechtliche Hinweise

Ein Spiel von Ronald Hild & Tien Vu Do; Kuriosum Verlag Marcel Davidsohn

Nur für den privaten Gebrauch. Für öffentliche Veranstaltungen oder schulische Zwecke bitte vorab mit uns in Verbindung setzen unter darfich@papierspiele.at. Weitergabe und unbefugte Verbreitung nach Erwerb ist untersagt.