Huckepack

Ein lustiges Laufspiel, dass auch oft zum Haare raufen ist! 2 bis 6 Spieler müssen so schnell wie möglich ins Ziel. Aber es gewinnt nur jener, der alleine oder als oberster im Huckepack ins Ziel kommt!
Hinweis: Auch ideal, um Summieren und Subtrahieren zu lernen.

Was wird benötigt:

  • 2x Würfel + je Spieler noch einen (1) Würfel (zb.: bei drei (3) Spieler werden fünf (5) Würfel benötigt) 
  • 1x A4 Papier

Bastelzeit: unter 15 Minuten

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Anleitung

  1. Spiel auf 1x A4 Papier ausdrucken
  2. Fähigkeitsplättchen ausschneiden
  3. Spielregeln durchlesen (nächster Reiter)
  4. Losspielen 🙂

Spielregeln

Spielmaterial

2x Würfel + je Spieler noch einen (1) Würfel
Fähigkeitsplättchen

Spielidee

Mit einem Würfelpaar werden passende Zahlen zum Vorwärtskommen genutzt. Jeder darf in seinem Zug so lange würfeln, wie er will. Aber wer nach seinem ersten Zug weiterwürfelt und nicht weiterfahren kann, muss zurück auf Start. Checkpoints, Fähigkeiten und sich von anderen Spielern Huckepack tragen lassen, bringen das Ziel näher.

Sieger ist, wer das Ziel mit taktischem Geschick und etwas Glück vor allen anderen als Erstes erreicht!

Spielvorbereitung

⦁ Jeder Spieler wählt einen Würfel (dies sind deren Spielfiguren)

⦁ Die 2 weißen Würfel & die Fähigkeitsplättchen werden bereit gestellt

Spielbeginn

Jeder würfelt seinen Würfel. Derjenige mit der höchsten Augenzahl ist der Startspieler und dreht seinen Würfel so, dass die Augenzahl eins (1) nach oben zeigt. Der 2. Spieler hat die Augenzahl zwei (2) auf seinem Würfel nach oben usw. Alle Spieler stellen ihren Würfel auf Start.

Spielzug

Der aktive Spieler würfelt die zwei (2) weißen Würfel. Aus den gewürfelten Zahlen findet der Spieler nun Möglichkeiten um auf das nächste Feld fahren zu können.

Dabei darf der Spieler:

⦁ die Augenzahl einer …
⦁ die Summe …
⦁ die Subtraktion …
… der beiden Würfel nutzen.

Beispiel: Michael würfelt eine Zwei (2) und eine Drei (3). Er kann nun auf ein Feld mit der Augenzahl 1 (Subtraktion), 2 (Einzeln), 3 (Einzeln) oder 5 (Summe) fahren, sofern ein solches Feld vor ihm liegt. Kann der Spieler nicht fahren, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der erste Wurf hat niemals Konsequenzen und nennt sich SAFE ROLL (kein Zurückfallen etc.). Kann der Spieler aber weiterfahren, so darf er erneut würfeln, allerdings auf eigenes Risiko. Dabei hört der Spieler

⦁ entweder freiwillig auf
⦁ oder fällt zurück wenn er nicht weiterfahren kann.

Bei Letzteres geht er zurück auf seinen Startplatz oder Checkpoint (siehe Checkpoint). Danach ist sein Spielzug beendet.

Die Kein Zurück Regel

Der Spieler fährt stets Richtung Ziel (oder seitwärts) aber keinesfalls darf er zurückfahren (ausgenommen das Zurückfallen auf Start).

Die Zugzwang Regel

Wenn ein benachbartes Feld mit den gewürfelten Zahlen befahren werden kann (auch Summe oder Subtraktion), muss der Spieler auch fahren (ausgenommen ‚Kein Zurück Regel‘ & ‚Pasch Regel‘). Bei mehreren Möglichkeiten entscheidet der Spieler die Richtung.

Die Huckepack Regel

Steht am benachbarten Feld bereits ein anderer Spieler, so gilt die Augenzahl des Mitspielers. In diesem Fall springt der aktive Spieler auf den Mitspieler auf. Der aktive Spieler kann weiterwürfeln und weiterfahren oder bleibt auf dem Mitspieler stehen. Von da an nimmt der Mitspieler ihn Huckepack mit.

Der Oberste gewinnt Regel

Fährt ein Turm ins Ziel, so gewinnt der Spieler mit dem obersten Würfel.

Pasch Regeln

Bei einem Pasch kann man eine beliebige Turmreihenfolge beliebig ändern und anordnen.

Die Turm Regel

Scheitert ein Spieler und muss zurück auf Start dann nimmt dieser alle anderen, die Huckepack mitfahren mit. Sollte jemand unter dem scheiterndem Spieler stehen, so verbleibt dieser. Beim Zurückfallen auf einem Checkpoint wird die Turmreihenfolge umgekehrt.

Fähigkeiten

Bei Befahren von Feldern mit einer grünen Umrandung bekommt der Spieler eine Fähigkeit für das restliche Spiel (ihr nehmt euch das entsprechende Fähigkeitsplättchen) und kann diese pro Zug ein (1) Mal einsetzen (ihr dreht das entsprechende Fähigkeitsplättchen um; nach Zugende wird es wieder umgedreht).

  • REROLL / Einen Würfel bei jedem Wurf neu werfen.
  • +1 / Einen Würfel bei jedem Wurf um 1 erhöhen (Eine Sechs wird zu einer Eins).

Hinweis: Das Verwenden einer Fähigkeit im 1. Wurf hebt den SAFE ROLL auf.

Checkpoints

Felder mit einer roten Umrandung sind Checkpoints. Sobald ein Spieler solchen erreicht, gilt dieser für alle als neuer Startplatz nach dem Scheitern.

Scheiternde Spieler reihen sich in einem Turm bei einem Checkpoint ganz unten ein.

Beim Betreten eines Checkpoints hat der Spieler erneut einen Safe Roll.

Spiel zu Zweit

Jeder Spieler nimmt zwei (2) Würfel anstatt einem als Spielfigur und spielt abwechselnd mit dem einen und mit dem anderen nach den üblichen Regeln.

Rechtlicher Hinweis

Spielidee und Design von papierspiele.at (Michael Zelenka). Rechte der Spielidee liegen bei Michael Zelenka.
Nur für den privaten Gebrauch. Für andere Zwecke bitte Einverständnis unter darfich@papierspiele.at einholen.

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